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《大力神》项目制作模型的制作

水晶石数字教育学院maya1班学员 《大力神》项目模型组长_张筱慧

  在制作这个项目的过程中,模型部分遇到的最大问题主要有两个:
首先,是如何将伸展性极强的二维角色转化为形态比较固定的三维模型;
其次要解决的是,怎样在三维中实现迪士尼动画丰富而个性鲜明的人物表情。

  针对第一个方面,我们在模型制作前期就进行了充分的准备工作——这也是模型师修炼过程中必不可少的课程——绘画。大力士作为迪士尼二维动画的巅峰之作,其角色形象经过了高度的抽象和概括,线条流畅而飘逸。模型组的成员在整整一个月的建模过程中,多半时间花在反复观看原片、临摹和搜集每个角色各种角度各种表情的图片、体会角色性格特点上,这种看似耗时的前期准备,能够使模型师首先在脑海中构建出角色的立体形象,这样就能够在实际操作中有的放矢,对三维模型进行合理的夸张与定位了。这种以绘画为主的前期准备能够大大缩短模型的修改时间,并能最大程度的让模型向原设靠拢,而且为我们后来的表情制作提供了良好的铺垫。

  模型制作中的前期绘画与生产中的前期不同,它主要是为了让模型师对角色有一个主观的了解,不需要很精细,只要抓住角色的主要特点,力求神似。例如,在对海格立斯的绘画中,作为一个正面的英雄角色,他鼻直口方,肌肉发达,是一个典型的希腊英雄形象,那么我们就需要找一些迪士尼英雄作为辅助参考,以及古希腊雕像当模版。

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  在模型通过后,就进入了模型师的第二阶段工作——表情制作环节。
由于前期准备充分,我们只需要比对各种表情图片,进行表情分析、分类与分解,以及目标体target的制作。

  要完成最基本的面部表情,每个角色需制作40~50个分解的target,这些目标体大体分成嘴、眼、眉、鼻、颊5部分,并最终通过Blend shape节点混合形成各种表情。
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  制作的过程只要有耐心,懂得一些变形工具的基本用法就能完成,对于我们这些新手,最困难的要属表情分解了。如何将各种复杂表情归类分解成40个左右的目标体?分解到什么程度?怎样分解最合理?如何避免穿帮?……各种难题层出不穷。
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  在老师的指导下,经过反复尝试,最终我们将基本表情分为5大类,52个基本表情。

  这5类基本表情是按照面部肌肉分布为依据划分的,首先是最基本的嘴部表情,从openjaw张嘴开始,占了目标体的半数,是最基础也是最难调的部分。
例如:t5_1
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  嘴部的表情每调完一个,都要和最基本的张嘴配合使用,检查是否有叠加产生的穿帮,并分析穿帮的来源:来自新表情还是“张嘴”。基本上每一个嘴部表情在叠加后都需要改动少许,并且每改完一次张嘴还要再与之前的表情匹配检查,这是一份需要耐心和信心工作。

第二类眉部:t7_1
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  与嘴部不同,眉毛的动作其实是很出彩的,人的喜怒哀乐都可以通过眉毛来表现。掌握好眉毛动作的幅度和附带细节,如皱眉时的褶皱、抬头纹等,会使角色丰富不少!这完全取决于模型师的洞察力和想象力了,根源于观察,却丰富在想象。

  第三类是眼部:主要是闭眼,张上、下眼皮的动作,这些是比较好做的部分,但却可以使角色真正的活起来~
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  第四类是鼻部,主要是犟鼻动作:鼻部上抬+眉头下压,二者会在眼角形成一道褶皱,叫做犟鼻,是发怒时的主表情,还可用于心怀不轨的笑。
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  第五类是脸颊,主要是脸颊的上抬、鼓腮帮等。
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  有时为了防止穿帮和最大程度的夸张,还需要制作补表情。所谓补表情,就是在两个或两个以上基本表情叠加造成疵点或穿面的情况下,针对该组合表情瑕疵部位的点,进行相反方向调节,通过blend shape混合平滑疵点,达到合理形变,这些补表情作为单独个体是没有任何意义的。在这一层面上,补表情有些类似吸光灯作用。还有一些补表情是为了弥补夸张幅度不够大的简单目标体而作为额外叠加表情的,例如,单独微笑表情,加上补表情“widemouth”可以使嘴部形变更大:
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  此外,针对一些基本表情混合也很难做到的特例,就需要单独为他制作一个target了~
  当然,为了节省时间,这种目标体的制作越少越好,回过头来就是要求在制作前期尽可能的合理分析归类各种基本表情了。

  最后,作为表情部分的补充,某些最基本的表情目标体在完成后一定要进行组合测试,检查是否合理、到位,以及消除穿帮,例如:openjaw张嘴、L /R smile左/右微笑。
  在表情制作中,单个表情对面部及周边(如胸锁乳突肌、耳部)肌肉群的联动作用是需要注意的,例如微笑时脸颊及嘴部会上抬(某些角色耳朵也会有些许动作);嘴角向下时,胸锁乳突肌会微动,等等。此外,合理的夸张表情会使角色别具一格~

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2 条评论

  • 1.chi  |  June 9, 2007, 5:32 pm

    不错,真不错。挺专业的

  • 2.缇娜  |  June 13, 2007, 8:04 am

    good

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